В этом году мы побывали на Bett Show со своим стендом и презентовали Кодвардс практически всему миру. Вместе с этим за четыре дня мы успели познакомиться и с другими проектами, которые были представлены на выставке, послушать главных мировых экспертов образования во время деловой программы и выделить основные тенденции в мире EdTech. Тема digital skills и их необходимости у детей, как и в прошлом году, обсуждается активнее всего.

Устройства и технологии:

  • Концепция Bring Your Own Device (BYOD) набирает обороты. Уже не первый год во многих выступлениях на Bett звучит идея о том, что телефон — неотъемлемая часть жизни детей и подростков, и вместо того, чтобы с этим бороться, стоит направить силы на грамотное использование смартфонов в образовательном процессе. Тем самым будет ещё и уменьшаться дистанция между ребёнком и учителем. Укрепляет эту концепцию и отсутствие массового финансирования закупки устройств в школы
  • Robotics. Сегодня около 80% компаний-разработчиков образовательных продуктов сфокусированы на создании комплексных решений, сочетающих в себе формальное обучение в конкретной области знаний с возможностью получения наглядных физических результатов в реальном мире. Например, обучение программированию всё чаще строится на взаимодействии с физическими объектами — роботами, конструкторами и проч. Таким образом дети видят, как их действия в онлайне проецируются на реальность, это удерживает мотивацию к учебному процессу и точным наукам
  • Natural User Interface. Подход к созданию интерфейсов образовательных продуктов меняется — всё чаще обращаются к Natural User Interface. Отличительной особенностью NUI является интерпретация опыта, полученного ещё в реальном мире. Например, ребёнок с самого раннего возраста понимает, как перемещать предметы в пространстве. Точно также он может передвигать объекты в виртуальной среде, благодаря интуитивно понятному интерфейсу. Теоретически, человек который впервые в жизни увидел компьютер, с таким интерфейсом уже способен решать на нём базовые задачи

Главные методики в обучении:

  • Построение учебного процесса двигается в сторону Problem-based learning

Его цель — научить учеников самостоятельно находить решения проблем. Преподаватель ставит перед группой задачу и даёт полную свободу действий, ограничиваясь ролью активного наблюдателя. Метод хорошо работает для самостоятельного формирования паттерна поведения, учит размышлять и задавать вопросы.

  • Всё чаще используется подход Blended learning. Это также связано с тенденцией использования технологии и онлайн-продуктов в повседневном образовательном процессе
  • Project-based learning. Родной брат Problem-based learning, но в базируется на практической реализации решения
  • Mobile learning. Этот подход сейчас актуален благодаря развитию ранее упомянутого BYOD

Изменения системы обучения:

  • Развитие Makerspace. Школы и колледжи обзаводятся пространствами для мейкерства — лабораториями со всем необходимым для научно-технического творчества
  • Внимание к Learning analytics. На фоне тренда индивидуальных образовательных траекторий и индивидуального подхода к обучению в целом, эдьюкейтеры всё больше внимания уделяют данных – результатам обучения и способам их отслеживания
  • Students as creators. Эта концепция тесно связана с трендом практического подхода в обучении, который, кажется, закрепится минимум на несколько лет. Главная движущая сила этого тренда в идее, что создавая что-то во время учебного процесса, дети эффективнее осваивают новые знания и навыки
  • Adoptive learning technologies. Ещё один тренд в копилку индивидуальных образовательных траекторий. В этой парадигме вариативность — одно из главных качеств образовательного продукта

Главные идеи и фокусы:

  • Coding as a literacy/ Computational thinking

Мы пришли к тому, что программирование воспринимается как базовая грамотность.

Computational thinking — новый тип мышления, стоящий в одном ряду с абстрактным, критическим и логическим. В нём заложен следующий паттерн решения задач:

  1. Формулирование проблемы;
  2. Анализ данных и определение логических зависимостей;
  3. Декомпозиция;
  4. Определение для каждой части решений/алгоритмов для решения в символьной форме (используя циклы, зависимости и пр.);
  5. Генерация общего решения (сведение в систему) и проверка решения на работоспособность.
  • Главное условие для эффективного обучения — счастье ребёнка и педагога

Подавленное состояние и плохое настроение одного из участников процесса обучения, будь то педагог или учитель, сводит эффект от процесса обучения к минимуму. Очень важно отслеживать этот момент и не заниматься образовательной деятельностью, если состояние «не позволяет».

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.